Metaverso: ¿la próxima evolución de internet?

Según los tecnólogos, en los próximos diez años la “realidad extendida” – que es la combinación de realidad aumentada, virtual y mixta– se convertirá en un medio clave para las relaciones sociales y empresariales. Es un hecho, ya estamos entrando en la nueva era del metaverso. ¿Qué es y cómo redefinirá el mundo de los […]

Según los tecnólogos, en los próximos diez años la “realidad extendida” – que es la combinación de realidad aumentada, virtual y mixta– se convertirá en un medio clave para las relaciones sociales y empresariales. Es un hecho, ya estamos entrando en la nueva era del metaverso. ¿Qué es y cómo redefinirá el mundo de los negocios, del trabajo y de las inversiones?

Probablemente la mayoría de nosotros escuchó hablar de metaverso por primera vez en octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg anunció que el nuevo nombre de la matriz de su imperio sería Meta en lugar de Facebook. Y a partir de entonces la palabra comenzó a resonar también en los mercados financieros. ¿Pero qué es exactamente el metaverso? 

No hay una definición universalmente aceptada. Sin embargo, podríamos decir que se trata de una vasta red de mundos 3D y simulaciones en tiempo real que se basa en la cooperación y la participación de los usuarios. El metaverso, entonces, es un espacio virtual donde las personas pueden socializar, trabajar, comprar y jugar. 

En otras palabras, estamos hablando de una realidad digital, basada en blockchain, que combina varios aspectos de las redes sociales, los juegos en línea, la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y las criptomonedas. De todos modos, cabe aclarar que no se trata de una mera experiencia de realidad virtual – o economía virtual – sino más bien una forma de mantener la identidad, los objetos, los pagos, el historial y la continuidad de la propiedad.

Se espera que el mercado del metaverso alcance los 783.300 millones de dólares en 2024, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta del 13,1 % según estudios de Bloomberg con datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles.

Un universo paralelo

En su artículo The Metaverse: 101, Meagan Loyst – fundadora de Gen Z VCs – categoriza al metaverso en tres segmentos: realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y mundos virtuales. 

La realidad aumentada superpone datos visuales, de sonido y otros datos sensoriales en entornos del mundo real. Se trata de una representación digital en el mundo físico; en otras palabras: una experiencia interactiva que ocurre en el mundo físico superpuesta con objetos y entornos generados por computadora. Varios recordarán al juego Pokemon GO, creado por Niantic. En 2016, alcanzó el pico de 232 millones de usuarios que podían moverse por el mundo real/físico para capturar Pokémon que se veían en la aplicación de sus teléfonos, y que podían aparecer en cualquier lugar físico, en cualquier momento. 

La realidad virtual, en cambio, es totalmente virtual y potencia la realidad ficticia. Se puede experimentar a través de lentes, auriculares y tecnología háptica, esto es: cualquier tecnología que pueda crear una experiencia táctil aplicando fuerzas, vibraciones o movimientos al usuario. Así, permite tocar, sentir y moverse en un mundo digital. Aquí entraría, por ejemplo, Meta –ex Facebook– y su juego principal en la realidad virtual: “Horizon Worlds”, un espacio social de juegos de construcción de mundos al que se puede acceder usando las gafas Oculus de Meta.

Los mundos virtuales, por su lado, son completamente digitales con representación digital. Loyst explica que los juegos tradicionales como Minecraft con avatares, máscaras, economías y plataformas sociales pueden considerarse metaversos en sí mismos. “Además de los juegos más nuevos convertidos en metaversos que ahora albergan conciertos virtuales, como Roblox o Fortnite, hay juegos y mundos que se están construyendo basados en la cadena de bloques (blockchain) que permiten la creación de nuevos ecosistemas y mundos que ayudan a unir lo digital y lo físico”.

El caso de The Sandbox, por su parte, es interesante porque no se limita al juego en sí. Allí, los jugadores pueden construir, poseer y monetizar sus experiencias de juego pero, además, al tener una cantidad fija de NFT de bienes raíces, tanto individuos como celebridades y corporaciones están entrando a participar. En marzo de 2022, por ejemplo, la agencia multinacional Boston Consulting Group abrió oficina en The Sandbox como un espacio virtual para desarrollar conferencias, reuniones internas y eventos de reclutamiento. Ese mismo mes, el banco de inversión HSBC anunció la compra de una parcela virtual en The Sandbox, donde también adquirió un terreno PwC (concretamente su filial en Hong Kong) para generar relacionamiento con sus clientes y comunidades. La plataforma tiene más de 12.000 propietarios de terrenos virtuales, incluidas 165 marcas y más de 500.000 billeteras registradas. Así, según anuncian desde The Sandbox, buscan crecer más allá de los juegos hacia economías como la moda, la arquitectura, los conciertos y espectáculos virtuales, las galerías de arte, los museos, etc.

Su estrategia es aprovechar aquellos aspectos por los cuales el metaverso comenzó a hacerse popular ahora y no hace décadas atrás: por un lado el juego, y el modelo de “jugar para ganar” a fin de incentivar a los jugadores a permanecer más tiempo en el metaverso; y por otro, la posibilidad de colaborar, construyendo un metaverso abierto para permitir una mayor colaboración con creadores y marcas por igual. En esta misma línea, Roblox, una de las empresas más valoradas del metaverso, incentiva a los desarrolladores para crear nuevos juegos en la plataforma dándoles el 24,5% de todos los ingresos generados dentro de sus juegos.

Pero miremos también el ámbito del management corporativo. Varias empresas están empezando a invertir en el metaverso mediante la compra de parcelas en The Sandbox, Decentraland y Cryptovoxels para desarrollar sedes virtuales y construir cultura remota en los nuevos entornos de trabajo pospandemia: híbridos o “remote-first” – esto es, trabajo remoto como forma primordial. 

En el caso de Microsft, una de sus primeras apuestas por el metaverso vino de la mano de Mesh, una nueva tecnología de realidad mixta cuyo objetivo es reunir a personas de diferentes lugares en un mismo espacio y hacerles sentir que están sentados en la misma habitación. De esa manera, mediante avatares animados 3D, Microsoft busca brindar experiencias holográficas colaborativas y compartidas, con las herramientas de productividad de Microsoft Teams, donde las personas puedan participar en reuniones virtuales, tener chats, colaborar en documentos compartidos, etc, sin estar en el mismo lugar físico.

Web 3.0

Como vemos, si bien los juegos están impulsando la mayor parte de la adopción inicial del metaverso en la actualidad, no dejan de ser solo el primer caso de uso del metaverso. Se espera que éste evolucione para convertirse en un gemelo digital del mundo real, abarcando todas las facetas de la vida y la mayoría de las industrias existentes – incluso algunas que aún no existen –: finanzas, atención médica, deportes, juegos, música, bienes raíces, etc. Si eso sucede, se convertirá en una economía multimillonaria que abarcará tanto mundos virtuales como físicos, permitiendo a sus usuarios vivir, trabajar, ganar, aprender, jugar, votar y pagar impuestos a través de los límites de varios entornos virtuales. Por ejemplo, podremos probar un auto antes de comprarlo en el concesionario o probarnos la ropa en un vestuario virtual. 

El término “metaverso” fue acuñado por Neil Stevenson en su novela Snowcrash de 1992, cuando introdujo un mundo de realidad virtual al que llamó “metaverso” y en el que los usuarios interactuaban con formas digitales de ellos mismos llamadas “avatares”. Pero no fue sino hasta ahora que el término y el uso de estos espacios se popularizaron. Y podemos atribuirlo a una confluencia de factores, como suele suceder con todas las innovaciones. Entre ellos: la pandemia, que nos obligó a permanecer más tiempo encerrados y a hacer cosas desde casa como trabajar, ordenar las compras del supermercado y tener consultas médicas; la tecnología, como los headsets de realidad virtual, las consolas de juegos y los dispositivos móviles; la infraestructura (blockchain y conectividad 5G); y la adopción masiva tanto de la creación colaborativa de contenido como del software de código abierto para el desarrollo colaborativo en ecosistemas de desarrolladores.

Podemos decir, entonces, que estamos en los inicios de la web 3.0, donde los mundos virtuales son ecosistemas abiertos y descentralizados basados en blockchain. Este último dato es clave, ya que el blockchain o cadena de bloques es un conjunto de tecnologías que permiten llevar un registro seguro, descentralizado, sincronizado y distribuido de las operaciones digitales, sin necesidad de la intermediación de terceros. Sobre la base de blockchain, en los mundos virtuales las ideas y los productos pueden ser de código abierto, lanzados y monetizados de forma independiente por una comunidad de desarrolladores, creadores, usuarios, jugadores y otros miembros del ecosistema. 

Así, estos mundos pueden funcionar como economías circulares autónomas, donde no son las plataformas sino los ciudadanos de un mundo virtual quienes controlan la creación y la extracción de valor. La gobernanza, entonces, es suya y distribuida, integrada en el código de la plataforma subyacente, a menudo estructurada como una Organización Autónoma Descentralizada (DAO).

Salto al futuro: oportunidades y amenazas

El metaverso permitirá a los usuarios crear su contenido y distribuirlo libremente en un mundo digital ampliamente accesible. De esta manera, los tecnólogos vaticinan el surgimiento de múltiples metauniversos, donde la tecnología blockchain garantizará la seguridad y la disponibilidad pública de transacciones e identidades sin la supervisión de gobiernos, corporaciones u otro organismo regulador.

Se cree, además, que el metaverso supondrá un salto evolutivo de internet al ofrecer una experiencia inmersiva a los usuarios. Esto significa que agrega la parte tridimensional que nos falta cuando interactuamos hoy en las redes sociales o compramos en el mundo tecnológico. Pero el potencial del metaverso llegará con la interoperabilidad. Según explicó Lorenzo Coletti, senior sales manager en Pictet Asset Management, en una entrevista de febrero de 2022 para Finect, “Es el desafío que tenemos de cara al futuro. Que yo con mi avatar pueda interactuar con personas que están en otros mundos. Meta tendrá que hablar con Alibaba o con Tencent si ellos lanzan su mundo virtual para que las empresas que están en el mundo de Facebook, que actualmente está cerrado, puedan operar con otros. Poder pasar de una red a otra de manera fácil”.

El enfoque de la interoperabilidad es promocionado por aquellos con la visión de un metaverso abierto. La empresa líder de avatares Genies, por ejemplo, que equipa a celebridades como Justin Bieber y Rihanna, apunta a crear un avatar universal para las celebridades – y eventualmente para los consumidores, aunque hoy está en versión beta cerrada – que se pueda usar en un metaverso abierto. Debido a su éxito en la creación de seres virtuales en forma de avatares, Genies ha sido apodada la “Disney descentralizada del metaverso”. En su camino, se asoció en diciembre de 2021 con Universal Music Group y en mayo de 2022 con Warner Music Group para crear avatares virtuales y accesorios digitales (vía NFT) para sus artistas, que podrán interactuar y relacionarse con los fans en el metaverso. 

Sin embargo, con las grandes tecnológicas pisando fuerte en el ámbito de software e infraestructura, entre otros, como Meta y Amazon, se prevé la amenaza de que el metaverso se convierta en un ecosistema centralizado, justamente lo contrario a su visión y a lo que es en esencia. Algo similar pasó con las cryptomonedas: un pequeño número de personas posee la mayoría de los tokens criptográficos, como Bitcoin. 

Olga Vorobyeva – fundadora de Vox Consulting, una empresa de marketing para empresas emergentes de blockchain, DeFi y NFT, y exdirectora de marketing de SwissBorg, la primera plataforma de gestión de criptopatrimonio – grafica esta amenaza con dos ejemplos. Tomemos el primero. Según los datos de Ethernodes, alrededor del 70 % de los nodos de Ethereum (plataforma de código abierto basada en blockchain) se ejecuta en servicios alojados o en la nube de proveedores. El 23% de la red Ethereum se encuentra en un mismo proveedor: Servicios Web de Amazon (AWS). Ahora bien, imaginemos si Amazon decide lanzar su criptomoneda en su cadena de bloques y prohíbe los proyectos de ETH – la criptomoneda de Ethereum – en AWS. 

Por su lado, en el caso de Meta, tanto Facebook como Instagram y WhatsApp recopilan datos de sus usuarios constantemente y con esa información personal orientan la publicidad de los consumidores. La capitalización de mercado de Meta es de $935 mil millones a noviembre de 2021, con 2,91 mil millones de números de usuarios mensuales activos. En 2020, la publicidad representó el 98,8% de los ingresos totales de la compañía. “¿Alguien cree que Meta actuará de manera diferente en un futuro cercano, adoptando la verdadera visión del metaverso? ¿O seguirá ganando dinero y poder aprovechando una nueva clase de datos personales: seguimiento ocular, estado de ánimo, movimientos físicos e incluso problemas de salud mental potenciales o prevalentes?”, concluye Vorobyeva.

Así y todo, el metaverso llegó para quedarse y se muestra prometedor. Todavía está verde, o en pañales; deben darse mayores avances en tecnología antes de que podamos trabajar, vivir y jugar en el metaverso durante días. Sin embargo existen ya varias formas para empezar a invertir en la próxima generación de fundadores y empresas que construyen nuestro futuro virtual. 

Entre esas oportunidades, podemos destacar las siguientes categorías de inversión: infraestructura; el software vinculado al desarrollo de juegos así como a plataformas de educación y trabajo a distancia, o aquel que permita la creación de NFT digitales combinados con elementos físicos; el hardware, como gafas y auriculares, cuyos negocios están creciendo a un ritmo del 40% o 50% al año en términos de ventas; la nube; los activos basados en blockchain que admitan el metaverso abierto y la interoperabilidad; computing capability; etc.

Un mundo virtual es un mundo de más almacenamiento y procesamiento de datos con servicios de cloud infrastructure. Por dicho motivo, de acuerdo con el economista Gabriel Zelpo, para Cohen Aliados Financieros, posicionarse en empresas de este rubro con amplio market share en EE.UU puede resultar atractivo: se destacan los CEDEARs de Amazon (AMZN), Microsoft (MSFT), Google (GOOG) y IBM (IBM).

Quienes quieran invertir en esta tendencia, también pueden encontrar oportunidad mediante los CEDEARs de Roblox (RBLX) y de NVIDIA (NVDA), según indica Daiana Olivera, estratega en Cohen. La empresa de semiconductores NVIDIA se encuentra en clara carrera por liderar el mercado del metaverso. Creó el suyo propio, al que llaman Omniverse: una plataforma ampliable destinada a la colaboración de diseños 3D y a la simulación escalable de múltiples GPU, precisa y en tiempo real. Según explican desde la compañía, lo que buscan es la simulación y la creación de “gemelos digitales” en Omniverse para permitir a empresas como BMW, Ericsson, Siemens Energy y Lockheed Martin crear réplicas virtuales físicamente precisas de objetos, procesos o entornos únicos (por ejemplo fábricas) para usarlas como un entorno de pruebas para el mundo real, sin cometer fallos a la hora de la implementación. 

Esto se suma a la solidez que ya presenta la firma en el mercado de chips y semiconductores, lo que la hace destacar como una alternativa para invertir en ambos sectores.